Kamis, 06 Mei 2010

CSCW

Istilah komputer didukung kerja koperasi (CSCW) pertama kali diciptakan oleh Irene Duka dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada lokakarya yang dihadiri oleh individu yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk mendukung masyarakat dalam pekerjaan mereka [1] . At about this same time, in 1987 Dr. Charles Findley presented the concept of collaborative learning-work . Kira-kira pada waktu yang sama, pada tahun 1987 Dr Charles Findley disajikan konsep pembelajaran kolaboratif bekerja . According to Carstensen and Schmidt, [ 2 ] CSCW addresses "how collaborative activities and their coordination can be supported by means of computer systems ." Menurut Carstensen dan Schmidt, [2] CSCW alamat "bagaimana kegiatan bersama dan koordinasi mereka dapat didukung melalui sistem komputer . " On the one hand, many authors consider that CSCW and groupware are synonyms. Di satu sisi, banyak penulis menganggap bahwa CSCW dan groupware adalah sinonim. On the other hand, different authors claim that while groupware refers to real computer-based systems, CSCW focuses on the study of tools and techniques of groupware as well as their psychological, social, and organizational effects. Di sisi lain, penulis berbeda mengklaim bahwa sementara groupware mengacu pada sistem berbasis komputer nyata, CSCW berfokus pada studi alat dan teknik groupware serta psikologis, sosial, dan organisasi efek mereka. The definition of Wilson (1991) [ 3 ] expresses the difference between these two concepts: Definisi Wilson (1991) [3] mengungkapkan perbedaan antara dua konsep:
“ "
CSCW [is] a generic term, which combines the understanding of the way people work in groups with the enabling technologies of computer networking, and associated hardware , software , services and techniques. CSCW [adalah] sebuah istilah generik, yang menggabungkan pemahaman cara orang bekerja dalam kelompok dengan teknologi yang memungkinkan jaringan komputer, dan terkait perangkat keras , perangkat lunak , layanan dan teknik.
” "
Contents Isi [hide]
1 Central concerns of CSCW 1 Pusat keprihatinan CSCW
2 CSCW Matrix 2 Matriks CSCW
2.1 Same time/same place Waktu yang sama sama 2,1 tempat /
2.2 Same time/different place 2,2 Waktu yang sama berbeda tempat /
2.3 Different time/same place Perbedaan waktu yang sama 2,3 tempat /
2.4 Different time/different place Perbedaan waktu 2,4 berbeda tempat /
3 See also 3 Lihat juga
4 CSCW most cited papers 4 CSCW paling dikutip surat kabar
5 References 5 Referensi
6 External links 6 Pranala luar
//
[ edit ] Central concerns of CSCW [ sunting ] keprihatinan Sentral CSCW
CSCW is a design-oriented academic field bringing together social psychologists, sociologists, and computer scientists, among others. CSCW adalah bidang desain yang berorientasi akademis menyatukan psikolog sosial, sosiolog, dan ilmuwan komputer, antara lain. Despite the variety of disciplines, CSCW is an identifiable research field focused on understanding characteristics of interdependent group work with the objective of designing adequate computer-based technology to support such cooperative work. Meskipun berbagai disiplin ilmu, CSCW adalah bidang penelitian diidentifikasi fokus pada pemahaman karakteristik kerja kelompok saling bergantung dengan tujuan untuk merancang komputer berbasis teknologi yang memadai untuk mendukung kerja koperasi tersebut.
Over the years, CSCW researchers have identified a number of core dimensions of cooperative work. Selama bertahun-tahun, peneliti CSCW telah mengidentifikasi beberapa dimensi inti dari kerja koperasi. A non-exhaustive list includes: Daftar non-lengkap meliputi:
Awareness : individuals working together need to be able to gain some level of shared knowledge about each other's activities [ 4 ] . Kesadaran: individu yang bekerja bersama-sama harus mampu mendapatkan beberapa tingkat pengetahuan bersama tentang setiap kegiatan lain [4] .
Articulation work : cooperating individuals must somehow be able to partition work into units, divide it amongst themselves and, after the work is performed, reintegrate it [ 5 ] [ 6 ] . Artikulasi bekerja: bekerja sama entah bagaimana individu harus dapat bekerja ke partisi unit, dibagi di antara mereka sendiri dan, setelah pekerjaan dilakukan, kembali berintegrasi itu [5] [6] .
Appropriation (or tailorability): how an individual or group adapts a technology to their own particular situation; the technology may be appropriated in a manner completely unintended by the designers [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] . Apropriasi (atau tailorability): bagaimana seorang individu atau kelompok menyesuaikan teknologi untuk situasi tertentu mereka sendiri; teknologi dapat disesuaikan dengan cara yang benar-benar tidak disengaja oleh desainer [7] [8] [9] .
These concepts have largely been derived through the analysis of systems designed by researchers in the CSCW community, or through studies of existing systems (for example, Wikipedia). Konsep-konsep ini sebagian besar telah diturunkan melalui analisis sistem yang dirancang oleh para peneliti di komunitas CSCW, atau melalui studi tentang sistem yang ada (misalnya, Wikipedia). CSCW researchers that design and build systems try to address core concepts in novel ways. CSCW peneliti yang merancang dan membangun sistem mencoba untuk menangani konsep-konsep inti dalam cara baru. However, the complexity of the domain makes it difficult to produce conclusive results; the success of CSCW systems are often so contingent on the peculiarities of the social context that it is hard to generalize. Namun, kompleksitas dari domain membuatnya sulit untuk menghasilkan hasil yang konklusif, keberhasilan sistem CSCW sering begitu bergantung pada kekhususan konteks sosial yang sulit untuk menggeneralisasi. Consequently, CSCW systems that are based on the design of successful ones may fail to be appropriated in other seemingly similar contexts for a variety of reasons that are nearly impossible to identify a priori [ 10 ] . Akibatnya, sistem CSCW yang didasarkan pada desain yang sukses mungkin tidak akan disesuaikan dalam konteks yang tampaknya sama lain karena berbagai alasan yang hampir tidak mungkin untuk mengidentifikasi apriori [10] . CSCW researcher Mark Ackerman calls this "divide between what we know we must support socially and what we can support technically" the socio-technical gap and describes CSCW's main research agenda to be "exploring, understanding, and hopefully ameliorating" this gap [ 11 ] . CSCW peneliti Mark Ackerman panggilan ini membagi "antara apa kita tahu bahwa kita harus mendukung secara sosial dan apa yang kami dapat mendukung secara teknis" di-teknis kesenjangan sosial dan menjelaskan penelitian agenda utama's CSCW harus "menjelajahi, pemahaman, dan mudah-mudahan ameliorating" kesenjangan ini [11] .
CSCW has traditionally held a conference every two years, supported by the ACM. CSCW secara tradisional mengadakan konferensi setiap dua tahun, yang didukung oleh ACM. Beginning in 2010, the conference will be held annually. Awal tahun 2010, konferensi akan diadakan setiap tahun.
[ edit ] CSCW Matrix [ sunting ] CSCW Matrix

the CSCW Matrix yang CSCW Matrix
One of the most common ways of conceptualizing CSCW systems is to consider the context of a system's use. Salah satu cara yang paling umum konseptualisasi sistem CSCW adalah mempertimbangkan konteks menggunakan sistem. One such conceptualization is the CSCW Matrix, first introduced in 1988 by Johansen; it also appears in Baecker (1995). [ 12 ] The matrix considers work contexts along two dimensions: first, whether collaboration is co-located or geographically distributed, and second, whether individuals collaborate synchronously (same time) or asynchronously (not depending on others to be around at the same time). Salah satu konsep tersebut adalah CSCW Matrix, pertama kali diperkenalkan pada tahun 1988 oleh Johansen, tetapi juga muncul dalam Baecker (1995). [12] Matriks mempertimbangkan konteks kerja sepanjang dua dimensi: pertama, apakah kolaborasi adalah co-terletak atau didistribusikan secara geografis, dan kedua , apakah orang berkolaborasi sinkron (waktu yang sama) atau asynchronous (tidak tergantung pada orang lain untuk berada di sekitar pada saat yang sama).

VISUALISASI INFORMASI

Visualisasi Informasi
Visualisasi adalah (McCormick et al., 1987):
– Metode penggunaan komputer untuk mentransformasi simbol menjadi geometrik.
– Memungkinkan peneliti mengamati simulasi dan komputasi.
– Memberikan cara untuk melihat yang tidak terlihat.
– Memperkaya proses penemuan ilmiah dan mengembangkan pemahaman yang lebih dalam dan tak diduga.
– Dalam berbagai bidang telah merevolusikan cara ilmuwan meneliti sains.
Pepatah mengatakan “Sebuah gambar bernilai seribu kata”.
Untuk beberapa tugas, presentasi visual — seperti peta atau foto — secara dramatis lebih mudah digunakan atau dipahami daripada deskripsi tekstual atau laporan yang diucapkan.
Jadi, Visualisasi Informasi adalah suatu metode penggunaan komputer untuk menemukan metode terbaik dalam menampilkan data untuk mengingat informasi dengan cara penerimaan alami manusia serta memberikan cara untuk melihat data yang sulit dilihat dengan pemikiran sehingga peneliti bisa mengamati simulasi dan komputasi, juga memperkaya proses penemuan ilmiah dan mengembangkan pemahaman yang lebih dalam dan tak diduga, salah satu contohnya adalah dengan menampilkan data/informasi dalam bentuk gambar. Contoh, struktur tree dan grafik.
Tujuan visualisasi informasi:
Mengeksplor
Menghitung
Menyampaikan
Prinsip:
Fokus pada konten
Perbandingan
Integritas
Resolusi tinggi
Utilisasi konsep terdahulu dan teruji melewati waktu
Mantra pencarian informasi visual:
– Overview dulu,
– Zoom dan filter,
– Lalu details on demand.
Tipe data berdasarkan Taksonomi Tugas:
– Tipe data
1-D: Linear data
Data linear seperti dokumen teks, program source code, daftar nama yang sekuensial.
Mis.: TileBars, Document Lens, SeeSoft, Information Mural.
2-D: Map data
Data bidang atau peta mencakup peta geografis, denah, tata letak suratkabar.
Mis.: GIS, Tampilan spasial koleksi dokumen.
3-D: World
Objek dunia nyata seperti molekul, tubuh manusia, bangunan.
Pemakai harus mengatasi pemahaman posisi dan orientasi.
Mis.: WebBook, VRML CAD, Visible Human Explorer.
Temporal data
Time line.
Ada waktu awal dan akhir, boleh overlap.
Tugas tambahan: menjadi kejadian sebelum, sesudah, dan pada periode tertentu.
Mis.: Perspective Wall, Microsoft Project, Macromedia Flash, Lifeline.
Multi-dimensional data
Kebanyakan database relasional dan statistik.
Mis.: DataSplash, Starfield.
Tree data
Koleksi item dengan setiap item terhubung dengan parent.
Mis.: Windows Explorer, Treemaps
Network data
Data terhubung dengan sembarang jumlah item lain.
Mis.: NetMap, WebMap, SeeNet, Butterfly, Visualisasi WWW lainnya

UBIQUITOS COMPUTING

nama komputer di mana-mana gelombang ketiga dalam komputasi, baru saja mulai. First were mainframes, each shared by lots of people. Now we are in the personal computing era, person and machine staring uneasily at each other across the desktop. Pertama adalah mainframe, masing-masing bersama oleh banyak orang. Sekarang kita berada di era komputasi personal, orang dan mesin gelisah menatap satu sama lain di desktop. Next comes ubiquitous computing, or the age of calm technology , when technology recedes into the background of our lives. Berikutnya datang komputasi di mana-mana, atau usia teknologi tenang, ketika teknologi menjauh ke latar belakang kehidupan kita. Alan Kay of Apple calls this "Third Paradigm" computing. Alan Kay dari Apple menyebutnya "Ketiga Paradigma" komputasi.
Mark Weiser is the father of ubiquitous computing; his web page contains links to many papers on the topic. Mark Weiser adalah ayah dari komputasi di mana-mana; halaman web yang berisi link ke banyak makalah mengenai topik ini.
Two recent papers express elements of the ubiquitous computing philosophy: "Open House" (also in a MS Word version ) , and "Designing Calm Technology" . Dua koran baru-baru ini mengungkapkan unsur-unsur filsafat komputasi di mana-mana: "Open House" (juga dalam MS Word versi ), dan "Merancang Tenang Teknologi" .
What Ubiquitous Computing Isn't Apa di mana-mana Komputasi Bukankah
Ubiquitous computing is roughly the opposite of virtual reality. Where virtual reality puts people inside a computer-generated world, ubiquitous computing forces the computer to live out here in the world with people. Komputasi di mana-mana kira-kira kebalikan dari realitas virtual. Dimana virtual reality menempatkan orang-yang dihasilkan di dalam dunia komputer, kekuatan komputasi di mana-mana komputer untuk tinggal di sini di dunia dengan orang-orang. Virtual reality is primarily a horse power problem; ubiquitous computing is a very difficult integration of human factors, computer science, engineering, and social sciences. Virtual realitas terutama masalah daya kuda; komputasi di mana-mana adalah sangat sulit integrasi faktor manusia, ilmu komputer, teknik, dan ilmu sosial.
Early work in Ubiquitous Computing Awal bekerja di mana-mana Komputasi
The initial incarnation of ubiquitous computing was in the form of "tabs", "pads", and "boards" built at Xerox PARC, 1988-1994. Inkarnasi awal komputasi di mana-mana adalah dalam bentuk "tab", "bantalan", dan "papan" dibangun di Xerox PARC, 1988-1994. Several papers describe this work, and there are web pages for the Tabs and for the Boards (which are a commercial product now): Beberapa tulisan menggambarkan pekerjaan ini, dan ada halaman web untuk Tab dan untuk Dewan (yang merupakan produk komersial sekarang):
Ubicomp helped kick off the recent boom in mobile computing research , although it is not the same thing as mobile computing, nor a superset nor a subset. Ubicomp membantu memulai ledakan baru-baru ini dalam penelitian komputasi mobile , meskipun tidak sama dengan komputer mobile, atau superset atau sebuah subset.
Ubiquitous Computing has roots in many aspects of computing. Computing di mana-mana telah berakar dalam banyak aspek komputasi. In its current form, it was first articulated by Mark Weiser in 1988 at the Computer Science Lab at Xerox PARC. Dalam bentuk sekarang, itu pertama kali diungkapkan oleh Mark Weiser pada tahun 1988 di Laboratorium Ilmu Komputer di Xerox PARC. He describes it like this: Dia menjelaskan seperti ini:
Ubiquitous Computing #1 Mana-mana Komputasi # 1
Inspired by the social scientists, philosophers, and anthropologists at PARC, we have been trying to take a radical look at what computing and networking ought to be like. Terinspirasi oleh para ilmuwan sosial, filsuf, dan ahli antropologi di PARC, kami telah mencoba untuk melihat apa yang radikal pada komputer dan jaringan harus seperti. We believe that people live through their practices and tacit knowledge so that the most powerful things are those that are effectively invisible in use. Kami percaya bahwa orang hidup melalui praktek-praktek dan pengetahuan tacit sehingga hal yang paling kuat adalah mereka yang tak terlihat secara efektif digunakan. This is a challenge that affects all of computer science. Hal ini merupakan tantangan yang mempengaruhi semua ilmu komputer. Our preliminary approach: Activate the world. Pendekatan awal kami: Aktifkan dunia. Provide hundreds of wireless computing devices per person per office, of all scales (from 1" displays to wall sized). This has required new work in operating systems, user interfaces, networks, wireless, displays, and many other areas. We call our work "ubiquitous computing". This is different from PDA's, dynabooks, or information at your fingertips. It is invisible, everywhere computing that does not live on a personal device of any sort, but is in the woodwork everywhere. Memberikan ratusan perangkat komputer nirkabel per orang per kantor, dari semua skala (dari 1 "ke dinding menampilkan ukuran) ini dibutuhkan kerja baru di sistem operasi, antarmuka pengguna, jaringan, wireless, display,. Dan banyak daerah lain. Kami menyebutnya kami bekerja "di mana-mana komputasi". Hal ini berbeda dari dynabooks PDA, atau informasi di ujung jari Anda. Hal ini terlihat, di mana-mana komputasi yang tidak tinggal pada perangkat pribadi apa pun, tetapi di kayu di mana-mana.
Ubiquitous Computing #2 Computing di mana-mana # 2
For thirty years most interface design, and most computer design, has been headed down the path of the "dramatic" machine. Selama tiga puluh tahun yang paling antarmuka desain, dan desain kebanyakan komputer, telah menuju ke jalan mesin "dramatis". Its highest ideal is to make a computer so exciting, so wonderful, so interesting, that we never want to be without it. Its ideal tertinggi adalah untuk membuat komputer begitu menarik, begitu indah, begitu menarik, bahwa kita tidak pernah ingin menjadi tanpa itu. A less-traveled path I call the "invisible"; its highest ideal is to make a computer so imbedded, so fitting, so natural, that we use it without even thinking about it. Sebuah jalan kurang-perjalanan saya sebut "tak terlihat"; ideal tertinggi adalah untuk membuat suatu komputer, sehingga tertanam, begitu pas, begitu alami, bahwa kita menggunakannya tanpa berpikir tentang hal ini. (I have also called this notion "Ubiquitous Computing", and have placed its origins in post-modernism.) I believe that in the next twenty years the second path will come to dominate. (Saya juga menelepon gagasan "Computing di mana-mana", dan telah menempatkan asal-usulnya dalam pasca-modernisme) Saya percaya bahwa dalam dua puluh tahun ke depan jalur kedua akan datang untuk mendominasi.. But this will not be easy; very little of our current systems infrastructure will survive. Tapi ini tidak akan mudah, sangat sedikit infrastruktur sistem saat ini kami akan bertahan hidup. We have been building versions of the infrastructure-to-come at PARC for the past four years, in the form of inch-, foot-, and yard-sized computers we call Tabs, Pads, and Boards. Kami telah membangun infrastruktur versi-untuk-datang di PARC selama empat tahun terakhir, dalam bentuk inci, kaki, dan komputer seukuran halaman kita sebut Tabs, Pads, dan Dewan. Our prototypes have sometimes succeeded, but more often failed to be invisible. prototipe kami kadang-kadang berhasil, tetapi lebih sering gagal tidak terlihat. From what we have learned, we are now explorting some new directions for ubicomp, including the famous "dangling string" display. Dari apa yang telah kita pelajari, kita sekarang explorting beberapa arah baru untuk ubicomp, termasuk string "terkenal menggantung" layar.
Slides Slides
In March 1996 Weiser spoke at the Nomadic '96 conference. Here are the slides . Pada bulan Maret 1996 Weiser berbicara di '96 nomaden konferensi. Berikut adalah slide .
You can access the postscript for Weiser's 35mm color slides for the keynote talk entitled " Building Invisible Interfaces " given at the User Interface, Systems, and Technologies (UIST) conference, November, 1994. Anda dapat mengakses postscript untuk itu 35mm Weiser slide warna untuk bicara utama berjudul " Membangun Invisible Antarmuka "diberikan pada User Interface, Sistem, dan Teknologi (UIST) konferensi, November, 1994.
Dr. Doug Terry gave a talk at Stanford University on systems problems of mobile computing. Dr Doug Terry memberi ceramah di Stanford University pada masalah sistem komputasi mobile. Here are his slides . Berikut adalah slide-nya .
Slides from the invited talk by Weiser: " Does Ubiquitous Computing Need Interface Agents? No. " given at Mit Media Lab Symposium on User Interface Agents, October 1992. Slides dari bicara diundang oleh Weiser: " Apakah di mana-mana Komputasi Perlu Antarmuka Agen? No "diberikan pada Simposium Mit Media Lab pada User Interface Agen, Oktober 1992.
Cartoons Kartun
Virtual Reality vs. Ubiquitous Computing, in cartoons. Virtual Reality vs Computing di mana-mana, di kartun.
Phenomenological post-modernism explained and related to computer science, in cartoons. modernisme fenomenologis-pos dijelaskan dan yang berhubungan dengan ilmu komputer, di kartun.
P apers P apers
Other writeups by Weiser on different aspects of Ubicomp can be found in the following references: writeups lain oleh Weiser pada aspek-aspek yang berbeda dari Ubicomp dapat ditemukan pada referensi berikut:
Mark Weiser. Mark Weiser. " The world is not a desktop ". Interactions ; January 1994; pp. 7-8. " Dunia ini bukan desktop ";. Interaksi Januari 1994, hal. 7-8.
Mark Weiser, " Hot Topics: Ubiquitous Computing " IEEE Computer , October 1993. Mark Weiser, " Hot Topics: Computing di mana-mana IEEE Computer ", Oktober 1993.
Mark Weiser, " Some Computer Science Problems in Ubiquitous Computing ," Communications of the ACM, July 1993. Mark Weiser, " Beberapa Permasalahan dalam Komputasi Ilmu Komputer di mana-mana , "Komunikasi ACM itu, Juli 1993. (reprinted as "Ubiquitous Computing". Nikkei Electronics ; December 6, 1993; pp. 137-143.) (Dicetak ulang sebagai "Computing di mana-mana" Elektronik. Nikkei, 6 Desember 1993, hlm.. 137-143)
Mark Weiser, " The Computer for the Twenty-First Century ," Scientific American, pp. Mark Weiser, " Komputer untuk Abad ke-Pertama , Scientific American ", hal. 94-10, September 1991 94-10, September 1991
Press Pers
There have been popular press articles about ubicomp. Ada artikel pers populer tentang ubicomp. Some of the recent ones are cited below: Beberapa yang baru-baru ini dikutip di bawah ini:
"The Chips Are Coming". Smithsonian Magazine , September 1994. "The Chips Are Coming" Majalah Smithsonian., September 1994.
"Hot Chips". "Hot Chips". Australian ABC TV. TV ABC Australia. (Includes Mark and daughter Corinne using computer at home.) May 17, 1994. (Termasuk Mark dan Corinne putri menggunakan komputer di rumah 1994.) 17 Mei.
"The power to invent the future." "Kekuasaan untuk menciptakan masa depan." London Financial Times, March 24, 1994. London Financial Times, 24 Maret 1994. (3 pp.) (3 hal.)
"PARC is back". WIRED ; February 1994; pp. 91-95. "PARC kembali";. Wired Februari 1994, hlm. 91-95.
"Xerox PARC". Nikkei Electronics ; November 22, 1993; pp. 115-124. "Xerox PARC". Electronics Nikkei; November 22, 1993, hal. 115-124.
Other Lain
Here are some other press references . ( Weiser's CV has still more press and paper references.) Berikut adalah beberapa referensi lainnya tekan (. Weiser's CV memiliki lebih tekan masih dan referensi kertas.)
There are some quicktime movies of some of the ubiquitous computing devices. Ada beberapa film Quicktime dari beberapa perangkat komputer di mana-mana.

Ubiquitous computing work at PARC was funded by Xerox and ARPA; funding does not mean endorsement. bekerja di mana-mana komputasi di PARC ini didanai oleh Xerox dan ARPA; pendanaan tidak berarti dukungan.
Weiser , 03/17/96 8:00:04 PM Weiser , 03/17/96 20:00:04
_addload(function(){_setupIW();_csi('en','id','http://nano.xerox.com/hypertext/weiser/UbiHome.html');});

AUDIO & AGENT

Pengertian Audio dan Agent
April 28, 2010
Pengertian Audio VisualMedia berarti wadah atau sarana. Dalam bidang komunikasi, istilah media yang sering kita sebut sebenarnya adalah penyebutan singkat dari media komunikasi. Media komunikasi sangat berperan dalam mempengaruhi perubahan masyarakat. Televisi dan radio adalah contoh media yang paling sukses menjadi pendorong perubahan. Audio-visual juga dapat menjadi media komunikasi. Penyebutan audio-visual sebenarnya mengacu pada indra yang menjadi sasaran dari media tersebut. Media audio-visual mengandalkan pendengaran dan penglihatan dari khalayak sasaran (penonton). Produk audio-visual dapat menjadi media dokumentasi dan dapat juga menjadi media komunikasi. Sebagai media dokumentasi tujuan yang lebih utama adalah mendapatkan fakta dari suatu peristiwa. Sedangkan sebagai media komunikasi, sebuah produk audio-visual melibatkan lebih banyak elemen media dan lebih membutuhkan perencanaan agar dapat mengkomunikasikan sesuatu. Film cerita, iklan, media pembelajaran adalah contoh media audio-visual yang lebih menonjolkan fungsi komunikasi. Media dokumentasi sering menjadi salah satu elemen dari media komunikasi. Karena melibatkan banyak elemen media, maka produk audio-visual yang diperuntukkan sebagai media komunikasi kini sering disebut sebagai multimedia.

Pada masyarakat yang masih terbelakang (belum berbudaya baca-tulis) elemenelemen multimedia tidak seluruhnya secara optimal menunjang komunikasi. Masyarakat terbelakang hanya mengenal gambar dan suara. Pada masyarakat modern seluruh elemen multimedia menjadi sangat vital dalam membangun kesatuan dan memperkaya informasi. Suara, teks, gambar statis, animasi dan video harus diperhitungkan sedemikian rupa penampilannya, sehingga dapat menyajikan informasi yang sesuai dengan ciri khas masyarakat modern yakni efektif dan efisien. Untuk kepentingan efektifitas dan efisiensi inilah kemudian muncul istilah multimedia yang bersifat infotainment (informatif sekaligus menghibur) dan multilayer (beberapa lapis tampil pada saat yang sama). Saat menyaksikan tayangan TV masyarakat telah terbiasa melihat sinetron sambil mencermati tambahan berita dalam bentuk teks yang bergerak di bagian bawah layar TV, dan sesekali melirik logo perusahaan TV di pojok atas.
Pengertian Agent• Agents adalah segala sesuatu yang dapat melihat/ mengartikan/ mengetahui (perceiving) linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators)• Manusia sebagai agent : mata, telinga dan organ lainnya sebagai sensors; tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya sebagai actuators• Robot sebagai agent : kamera dan pejejak infra merah sebagai sensors; berbagai motor pengerak sebagai actuators• Software sebagai agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket-paket pada jaringan sebagai masukan sensors; tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman paket jaringan sebagai keluaran actuators
Fungsi agent (f) adalah pemetaan dari urutan persepsi (percept) menjadi tindakan (actions)• Program agent berjalan pada arsitektur fisik untuk menghasilkan fungsi agent (f) agent = architecture + program
Agent types1. goal-basedTujuan-tujuan tertentu dapat dicapai dengan cara-cara berbeda.– Beberapa lebih baik, memiliki manfaat yang lebih tinggi.• Fungsi utililas memetakan urutan kedudukan (a sequence of states) denganangka real.• Meningkatkan tujuan-tujuan :– Memilih tujuan dari tujuan-tujuan yang berbenturan– Memilih dengan tepat beberapa tujuan memiliki kemungkinan berhasil.
2. utility-basedAgent membutuhkan tujuan untuk mengetahui situasi mana yangdiharapkan.– Akan menjadi sulit ketika urutan yang panjang dari tindakan tindakan(actions) dibutuhkan untuk mencari tujuan.• Typically investigated in search and planning research.• Major difference: future is taken into account• Is more flexible since knowledge is represented explicitly and can be manipulated.
3.learningSemua program-program agent terdahulu mendeskripsikanmetode untuk memilih tindakan-tindakan (actions).– Yet it does not explain the origin of these programs.– Learning mechanisms can be used to perform this task.– Teach them instead of instructing them.– Advantage is the robustness of the program toward initiallyunknown environments.• Learning element: introduce improvements in performanceelement.– Critic provides feedback on agents performance based onfixed performance standard.• Performance element: selecting actions based on percepts.– Corresponds to the previous agent programs• Problem generator: suggests actions that will lead to new andinformative experiences.– Exploration vs. exploitation
Karakteristik Agent• AutonomyUntuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam. Dan satu hal penting lagi yang mendukung autonomy adalah masalah intelegensi (intelligence) dari agent.• Intelligence, Reasoning, dan LearningDalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.• Mobility dan StationaryKhusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent.• DelegationAgent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.• ReactivityKarakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment).• Proactivity dan Goal-OrientedSifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).• Communication and Coordination Capability:Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya, sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas, perlu bahasa standard untuk berkomunikasi.